Gestern, am zwölften ux.feierabend.beer, haben wir unsere wichtigsten Erkenntisse aus Design Sprints geteilt und uns im Anschluss mit anderen Design-Sprint-Erprobten Erfahrungen ausgetauscht. Danke an alle, die mit dabei waren!
Für all jene, die nicht teilnehmen konnten, hier nun unsere Erkenntnisse zum Nachlesen:
#1
Unterbrüche vermeiden
In seinem Buch Sprint beschreibt Jake Knapp dass der Vorteil eines Design Sprints darin liegt, dass man sich 5 Tage intensiv mit einem Thema beschäftigen kann, ohne abgelenkt zu werden. In der Realität ist es Kunden jedoch nicht immer möglich, diese fünf Tage in einer Woche unterzubringen, und so kann es zu kleineren Pausen zwischen zwei Workshop-Teilen kommen. Wir versuchen diese Unterbrüche so kurz wie möglich zu halten, denn sie führen zu folgenden Problemen:
- Das Team verliert den Drive.
- Im 2. Teil hat man die Erkenntnisse aus dem 1. Teil nicht mehr so präsent.
- In der Pause kann es zu Zusatzaufwänden kommen, wenn der Kunde noch Fragen (z.B. technischer Natur) stellt.
#2
Rollen klären
Diesen Punkt haben wir auf die harte Tour gelernt. Bei einem unserer Design Sprints haben wir es verpasst, die Rollen zu klären (bzw. uns waren sie klar, aber den Teilnehmern gegenüber haben wir sie nicht klar genug erklärt). Das führte dazu, dass der Projektleiter, der nur punktuell involviert war, sich nicht abgeholt fühlte und ständig versuchte, seine Meinung noch einzubringen, was bereits abgeschlossene Diskussionen neu aufflammen liess.
Also: Rollen zu Beginn der ersten Tages klar und deutlich erklären, welche Teilnehmer welche Verantwortung/Kompetenz haben, was wir von den verschiedenen Teilnehmern erwarten und was unsere Rollen sind.
#3
Beispiele mitbringen
Nicht alle Kunden sind mit Design Thinking Methoden vertraut. Im Gegenteil: für viele ist es absolutes Neuland. Viele von ihnen werden euch schon mit grossen Augen anschauen, wenn ihr von “klickbaren Prototypen” sprecht. Zeigt ihnen zu Beginn ein Beispiel, so dass sie sich vorstellen können, was wir erarbeiten werden.
Auch bei den jeweiligen Aufgaben währen des Sprints helfen Beispiele: So werden die Aufgaben konkreter und die Teilnehmer verstehen besser, was zu tun ist. Zudem werden die Ergebnisse einheitlicher daherkommen, was das Vergleichen der verschiedenen Vorschläge einfacher macht.
#4
Snacks & Pausen
Auch wenn man “nur” sechs Stunden pro Tag arbeitet: So ein Design Sprint ist anstrengend. Man muss pausenlos bei der Sache sein und mitdenken. Umso wichtiger ist es, dass genügend Getränke und Snacks vorhanden sind und man darauf achtet, regelmässig Pausen einzulegen.
Gewöhnlich führen wir die Design Sprints in unserer Denkbar durch, wo wir einen Grundstock an Snacks vorrätig haben. Für Sprints, die beim Kunden vor Ort stattfinden, bitten wir diesen, Snacks und Getränke bereitzustellen oder machen uns schlau, wo die nächste Einkaufsgelegenheit liegt.
#5
Good Cop, Bad Cop
Als Moderatorin des Workshops ist es meine Aufgabe, dafür zu sorgen, dass wir den (knappen) Zeitplan einhalten. Um dies zu erreichen, muss ich Diskussionen manchmal “abklemmen”. Muss ich das zu oft tun, ruft das eine gewisse Abwehrhaltung unter den Teilnehmern hervor und es wird zunehmend schwieriger, sie zu motivieren.
In solchen Situationen hat es sich bewährt, dass ein Kollege, der ebenfalls am Workshop teilnimmt, die “Bad Cop”-Rolle einnimmt und die Teilnehmer wieder zurückholt, wenn sie zu sehr abschweifen und Diskussionen abklemmt, die nicht zielführend sind.
#6
Internetverbindung testen
Am 2. und 5. Tag benötigt man für die Inspirationssuche bzw. für die Benutzertests eine gute Internetverbindung. Man sollte zwar meinen, dass dies in der heutigen Zeit kein Problem mehr darstellt. Die Erfahrung zeigt jedoch, dass dem nicht immer so ist: Selbst bei grossen Telekomunternehmen ist Internetzugriff bzw. eine gute Internetverbindung nicht selbstverständlich. Wir bitten die Kunden jeweils im Vorfeld, uns Zugriffe zu organisieren und testen diese gleich am ersten Tag. So verlieren wir an Tag 2 nicht unnötig Zeit, falls es zu Problemen mit dem Internet kommen sollte.
#7
Equipment mitbringen
Im unserem ersten Design Sprint haben wir – naiv, wie wir waren – angenommen, dass das Mikrofon des Laptops für die Übertragung der Benutzertests in den Beobachtungsraum schon ausreichen wird. Beim ersten Test haben wir dann gemerkt, dass dem nicht so war: Im Beobachtungsraum haben wir nur die Stimme des Interviewers gehört, nicht aber die der Testperson. Glücklicherweise stellte uns die IT-Abteilung des Kunden ein Mikrofon zur Verfügung, das wir für die folgenden Tests verwenden konnten.
Seither bringen wir für die Benutzertests an Tag 5 stets unser eigenes Mikrofon mit.
Zum Equipment gehören natürlich auch Ladegeräte, Adapter, eine externe Maus (nicht alle Leute können mit einem Touchpad umgehen), Ersatzbatterien für Maus/Mikro, etc.
#8
Notizen richtig machen
Der 5. Tag im Design Sprint ist vollgepackt, und die Auswertung sollte möglichst zügig durchgeführt werden können. Da hilft es, wenn die Notizen einheitlich und klar daherkommen. Wir machen die Teilnehmer auf folgendes aufmerksam:
- Beobachtungen in ganzen Sätzen festhalten. (“Online-Zahlung” ist schwierig einzuordnen. “Hat Online-Zahlung nicht verwendet” hingegen ist das einiges deutlicher.)
- Beobachtungen mithilfe eines kleinen Plus/Minus/Fragezeichen versehen. So ist schnell ersichtlich, was gut/schlecht funktioniert hat und wo noch Unklarheiten sind.
Wenn Notizen diese beiden Punkte erfüllen, kann man die Erkenntnisse relativ schnell sortieren.
#9
Objektiv bleiben
Oft versuchen Beobachter, die eigene Meinung via die Beobachtungen aus den Tests einzubringen. Als Moderator sollte man da ein Auge drauf haben. Wenn ein Verhalten in vier von fünf Tests beobachtet werden kann, sollte ein To-Do daraus abgeleitet werden. Tritt es jedoch nur bei einer Person auf, sollte dieses Feedback nicht gleich stark gewichtet werden, wie jenes, das von allen fünf Testpersonen gegeben wurde.
#10
Laufend dokumentieren
Wir stellen dem Kunden die Ergebnisse des Design Sprints als Fotoprotokoll zur Verfügung. Dieses schreiben wir direkt am Abend des jeweiligen Tages. Denn ist ein Design Sprint erst einmal abgeschlossen, ist es in der Regel schwierig, sich einige Tage später zum Dokumentieren durchzuringen (und dann liegt ja meist auch schon das nächste Projekt auf dem Tisch).